爆品解读:全球下载量第一超休闲游戏《Bridge Race》发行全复盘
在今年第二季度,Bridge Race成为全球和美国双端下载量最多的游戏。
Supersonic中国区发行经理David Wang带来演讲分享,全面复盘Bridge Race从产品原型到发行的历程。
7月30日,上海,扬帆出海携手Tec-Do钛动科技&华为云共同举办的《出海“游”新意》——Game Up 游戏峰会圆满落幕。本次活动聚焦出海新区域、新玩法、新策略三个板块,从研发、发行、营销、技术等多角度出发,针对当前游戏出海现状共享多年实操干货,共同探讨游戏出海最核心和亟待解决的实际问题,助力开发者打造爆款游戏。
(图)2021第二季度热门突破游戏(图自App Annie)
在今年第二季度,超休闲游戏Bridge Race成为全球和美国双端下载量最多的游戏。本次活动中Supersonic中国区发行经理David Wang带来演讲分享,全面复盘Bridge Race从产品原型到发行的历程。
(视频)现场视频
以下为演讲实录(经编辑整理):
Supersonic:年轻有实力的团队
Supersonic成立1年零6个月,已成为全球数一数二的高执行力的游戏发行团队。据悉Supersonic已搭建起完善的团队,成员分工包含增长、商业化、创意、发行、游戏设计、SDK研发、产品等方向,公司成立至今已发布32款游戏。
Supersonic中国区发行经理David表示,公司于今年进入中国市场,目前与40余家中国游戏工作室合作。高执行力、专注合作关系与透明度、数据与技术驱动是Supersonic秉持的价值观。一款游戏可不可以做?怎样的创意适用性强?凭借过往成熟经验和海量测试积累的数据结果,如果是Supersonic测试过的游戏方向,开发商在合作中都能够得到相应解答,从而节省大量时间。
曾被放弃的产品完成蜕变
Bridge Race是一款由Supersonic与土耳其伊斯坦布尔的Garawell Studio合作发行的爆款超休闲游戏,其前身是IO游戏Ball Fighters。20年2月,Garawell Studio与其他发行商测试,Ball Fighters CPI表现优秀,但因次留没有达标而被放弃。
在与Supersonic合作之前,Garawell Studio与其他发行商测试了50款产品,但没有成功发行的产品。20年11月与Supersonic合作后,对Ball Fighters重新进行测试,虽然测试CPI很高,接近2美金,但根据过往优秀数据,Supersonic与开发者讨论决定继续迭代这款有潜力的游戏。
(图)Ball Fighters游戏画面
(图)Bridge Race原型
在产品原型的基础上,Supersonic为Ball Fighters新增流行元素,比如将球体改为砖块形状,采取动态增长,对砖块的收集使用进行优化,并将产品更名。2020年12月,Bridge Race就此诞生。
测试和软发布
第一次测试中Bridge Race的CPI较高,依旧超过1美金,Supersonic发现是圣诞节期间大盘的上涨,与游戏本身关系不大。到12月节假日末期,游戏CPI逐渐降低,游戏玩家的年龄和性别分布有潜力。
对于一个“不能玩”的版本来说,Bridge Race能够取得26%的次留是不错的成绩。最为重要的是,Supersonic是一家人性化的公司,非常看好游戏的玩法。在与Garawell Studio进行深入交流后,决定继续对游戏进行测试和迭代,而不是因为次留没达到30%或是CPI不达标就将其放弃。
圣诞假期结束后,Supersonic在1月初再次进行测试。同样的版本在使用同样的广告素材,并且在研发侧没有任何变动的情况下,CPI在三天的测试中逐步降低,并且还能降到更低。
(图)创意更改后的Bridge Race
在一次次的测试和迭代中,从原型到最终发行的版本,Supersonic提供了多角度反馈,包括将平直的桥改为阶梯、调整砖块刷新逻辑、AI调整增强与玩家互动、摄像机视角调整等。
(图)Bridge Race CPI迭代
通过对机制和创意的不断打磨,Bridge Race在迭代中数据表现稳定提升,迭代到21年2月初,CPI降至0.21美金,留存上升至42%。
软发布中,Bridge Race表现非常优秀:在iOS和Android双端的次留均为40%左右,28天后的游玩时长超过500秒,LTV远高于CPI,存在巨大扩量空间。在软发布阶段,Supersonic对LTV和游戏不断优化打磨,最终在全球发布阶段收获极高的下载量。
(图)软发布和全球发布
在今年第二季度,Bridge Race成为全球和美国双端下载量最多的游戏,iOS端在61个国家,Android端在47个国家都达到了下载量第一名。
未来计划和总结
Bridge Race发布之后在市场上的反响很好,所以Supersonic决定优化游戏的成长感,并且去打造更中度的养成系统,更加丰富游戏的内容。
演讲尾声,David对Bridge Race的成功进行了总结:
1.迭代/复用“接近KPI”的原型
2.采用流行的元素
3.分析CPI时,考虑多种数据与时机的影响
4.迭代最佳广告素材
5.在多个渠道测试CPI,测试真实的吸量水平
6.在软发布阶段最大化优化LTV和游戏
演讲最后,David表示,“如果大家在做超休闲游戏,欢迎到Supersonic跟我们合作。”
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